martes, 21 de diciembre de 2010

Kinect ¿Ya lo jugaron?


El mundo entero esperaba por algo que revolucionara su forma de usar las cosas. El Wii fue un ejemplo claro de la movilidad que puede tener una persona al jugar videojuegos. Las madres ya no pueden decir más que los videojuegos prohiben al usuario moverse y, mucho menos, pensar. Kinect es el nuevo accesorio para X-Box de Microsoft.

Kinect da la oportunidad al jugador de usar las interfases del futuro: tu cuerpo. Los controles, el mouse e incluso el teclado son accesorios que están a unos cuantos años de ser remplazados por los dedos, la voz, los pies, el cuerpo en general.

Kinect se conecta a tu Xbox, en el caso de tener el modelo más nuevo, Kinect no necesitará conexión a la corriente eléctrica. El controlador se adapta perfecto a otro Xbox. Cuenta con una cámara, un sensor, un micrófono y la configuración de estos es muy sencilla.

En la compra del Kinect se incluye un juego: "Kinect Adventures" pero éste es muy simple. Uno de los más recomendados es el Sports; éste último es de los más usables, quizá lo único que se tiene que mejorar es el futbol, ya que no es tan sencillo al momento de manejarlo y no da la misma sensación de realidad que ocurre con los demás deportes.

Encuentro un tanto extraño tener que tomar una bola de boliche, sin sentirla, o golpear a alguien sin hacerlo, pero es fascinante emocionar al público con tus manos o interactuar con tu oponente. Al final de las competencias en "Kinect Sports" se muestra una semblanza de los mjores momentos, en este apartado puedes observarte corriendo sobre el mismo lugar e interactuando con el juego. Lo fabuloso es que no es tu Avatar, sino tu figura humana lo que se captura, esto gracias a la cámara.

El tamaño del aparato es accesible y la usabilidad casi perfecta. Este aparato no es ninguna sorpresa real, es simplemente un avance más para la tecnología en el área del entretenimiento, y sin duda un gran atrevimiento para desarrollar lo que en un para de años será una realidad "Las interfases humanas"

jueves, 18 de noviembre de 2010

Servicios Web



· Internet.

· International Net.

· Red internacional de computadoras que utiliza los protocolos TCP/ip para el intercambio de datos.

Project OPTEE.

· WWW – World Wide Web.

· Serie de servicios en línea que utilizan protocolos de conexión de hipertexto y transferencia de datos para interrelacionar documentos y archivos.

· Es accesible por un browser o navegador.

· Mail, transferencia de datos, voz, juegos, comunidades virtuales.

· Actualmente existen dos grandes clasificaciones para los contenidos web: web 1.0 y web 2.0

· La división es por tipo de tecnología y fechas.

WEB 1.0

· Modelo de diseño de 1991 a 2003. Aquí el usuario no tiene una verdadera interacción{on con el usuario, no tiene control alguno ( o muy poco si acaso) del contenido que se publica en la red.

· Sitios web.

· Portales.

· Vortales.

· Revistas on – line.

· Por Publisher!!

WEB 2.0

· Modelo de diseño de 2004 a la fecha. En él el usuario entabla una relación bidireccional con el sitio web y sus servicios; tiene la capacidad de modificar los contenidos y así enriquecer la experiencia de los siguientes usuarios.

· Blogs, redes sociales, Aplicaciones on – line, comunidades virtuales, comunidades educativas y de investigación.

· Se da a partir del desarrollo de tecnologías como el flash media. WYSIWYG ( what u see is, what u get, editor gráfico de páginas web) fire works y Open Source ( tecnología abierta sin patente a la cual todos pueden tener acceso). Linux es open SouRce.

· User content design.

Recursos On-line.

· Redes sociales.

· Blogs.

· Comunidades virtuales.

· Aplicaciones Web.

· Servicios de voz.

· E-mail.

Redes sociales. (social networks)

· Permiten la interacción de usuarios en entornos controlados por un proveedor de servicios. Permiten diferentes aplicaciones multimedia así como de sólo texto.

· Facebool, twitter, Myspace.

· Linkedin (Empresarios y profesionistas), Foursquare (en dónde están las personas, cuándo estuvieron ahí, con gps), Youtube.

· StumbleUpon(memes o mimis, bromas por internet en video y foto, publicar lo que te encuentras en la red que basa en chismes y noticia), hi5(lugar de encuentro para citas fugaces en Estados Unidos), LastFM(Música. El usuario tiene su perfil musical, se liga con itunes, da recomendaciones parecido a lo que tenía), Ping(es lo mismo que i tunes).

· Configuración de redes sociales. Nodos. Personas interconectadas con personas.

Blogs.

Contracción de las palabras “web” y “log” (entrada) bitácora. Son sitios web que hacen analogía a un diario o bitácora en la cual el autor publica periódicamente y permite a sus lectores ( o suscriptores) el generar retroalimentación acerca de los contenidos.

Blogger. WordPress(blog profesional). Twitter (microblogging).

Comunidades virtuales.

Permiten agrupar a diferentes individuos a partir de entorno virtual común. Existen de entretenimiento, negocios y educación, entre otras. Existen de entretenimiento, negocios y educación entre otras. En ellas cada usuario genera un “avatar” o personaje virtual para interactuar con el entorno y con los otros usuarios.

Fiesta, World of Warcraft (MMORPG, Massively multiplayer online role-playing game). Second Life, Edmodo (comunidad educativa).

Aplicaciones Web.

Existe una gran diversidad de aplicaciones basadas en protocolos Web, entre ellas:

Buscadores (google, yahoo, askejeeves, etc)

Diccionarios: RAE, Merriam-Webster.

Tesauro: todo lo que puede ser la palabra.

Enciclopedias: Britannica, Encyclopedia, Oxford Univ Press.

Wikis: Wikipedia.

GPS (google maps).

Traductores (altavista, babelfish, denshi jisho, Merriam – Webster)

Photo Management (flickr, picasa)

Mail (gmail, Hotmail, yahoo mail, mail.com)

Bases de datos (wolframalpaha)

Peer to peer clients (ares, limewire)

Torrents clients. (azuerus, uTorrent, transmission) Torrentz.com

Seeders máquinas con archivo.

Leechers máquinas compartiendo archivo. Mononova.

lunes, 15 de noviembre de 2010

E mail


E-mails.

El correo electrónico es un servicio de red que te permite enviar y recibir mensajes rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos.

El MIT fue precursor en el e-mail.

En 1971 Roy Tomilson incorporó @ que significa at.

Gratuitos:

En algún momento llegaron a ser los más utilizados, aunque incluyen publicidad incrustada en cada mensaje o en la interfaz utilizada.

De pago.

Es el tipo de correo que se brinda cuando se contrata la conexión de Internet.

No se pagan cuotas por el correo pero sí por el dominio y gastos.

POP 3 Post Office Protocol

Diseñado para recibir correos, no para enviarlos.

Permite descarga correo electrónico mientras tienen conexión incluso estando desconectados.

Más completos que I map dejaba los mails en bandeja de entrada.

SMTP

Es un protocolo de red basado en texto utilizado para el intercambio de mensajes de correo electrónico entre computadoras o distintos dispositivos móviles.

Fue utilizado por vez primera en 1982 para intercambiar correos en ARPANET.

SPAM

Se le llama SPAM a los mensajes no solicitados, no deseados o de remitente desconocido habitualmente de tipo publicitario mandado en grandes cantidades.

También se le llama SPAM a los virus sueltos en la red y página filtradas.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Video cast.

Pornógrafo.
http://www.youtube.com/watch?v=R4MdDi7ME04&feature=fvsr

Unfollow
http://www.youtube.com/watch?v=l7j0-YMyNqc&feature=related

Palo de lluvia.
http://www.youtube.com/user/I7c7k7y7#p/a/u/0/_1VnQxGHeEU

Capítulo final.
http://www.youtube.com/user/I7c7k7y7#p/a/u/1/0aCp8o0qiDY

jueves, 21 de octubre de 2010

Usabilidad y Forecasting.



Usabilidad.

"La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés" (http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/usab.htm)

  1. Aproximarse al usuario: Tomar en cuenta a la persona que utilizará el sitio. Se tiene que identificar muy bien a los usuarios y conocerles a la perfección para hacer potencial el sitio
  2. Conocimiento del contexto de uso: Entre más sencillo mayor será la productividad. Conocer los intereses del usuario al entrar a la página, sus metas.
  3. Satisfacer las necesidades del usuario: " Los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio."
  4. El usuario es el verdadero creador de la página y él determina que tan útil es esta.

La organización Internacional para la Estandarización (ISO), dispone dos definiciones.

“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y de ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”

“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos para usuarios específicos en un contexto de uso específico”

El término usabilidad es empleado para denotar la facilidad con la que las personas pueden utilizar una herramienta en particular.

También hace referencia al método de medida de la usabilidad y el estudio de los principios de efectividad de los objetos. Accesibilidad.

GRADO.

Es empírico por que no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorios u observaciones mediante trabajos de campo.

Es relativo porque el resultado no es ni bueno, ni malo, sino que depende de las metas planteadas.

Jakob Nielsen nacido en 1957, en Copenhague, Dinamarca.

Es una de las personas más representadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. IBM, Microsystem. Ciencias de la computación.

Donald Norm Co fundador de Nielsen Norman Group.

Designing Web Usability --- Jakob Nielsen.

Tres clics para acceder a información.


Forecasting.


Es la estimación y análisis de la demanda futura para un producto en particular, a través de técnicas de previsión.
El forecast ayuda a mejorar el flujo de información en la cadena de suministro de las empresas y prepara la organización.

“El pronóstico es difícil, sobre todo del futuro”

Es el proceso de predecir o pronosticar las características futuras y el tiempo de una tecnología. Cuando sea posible, la predicción se cuantificarán a través de una lógica específica para poder estimar el tiempo, los atributos, las capacidades y el grado de cambio, en los parámetros de determinada tecnología.

Se aplica en campos como:

Negocios.

Economía.

Gubernamental.

Financiero.

Tecnológico.

En el proceso de innovación tecnológica y de pronóstico, hay muchos factores que influyen en el progreso, desarrollo y dirección de la tecnología; factores tales como: la ciencia, la política de la organización, la estructura organizativa, el azar, la incertidumbre, las necesidades y el financiamiento.

1. Métodos basados en datos numéricos.

Se desarrollan mediante la generación de estadísticas que se ajustan a los datos históricos.

  1. Modelo estadístico.
  2. Modelo Causal.
  3. Modelo estructural.

Son cuantificables e importantes por el aspecto matemático.

  • Métodos de juicios….. se basan en los juicios objetivos o subjetivos de expertos.
  • Método intuitivo.
  • Método de consenso. No tiene fases.
  • Método de Delphi…. Tiene fases.
  • Método por analogía.
  • Método de extrapolación.

Flujo de información.


Flujo de información.

Movimiento de información entre departamentos e individuos dentro de una organización y entre una organización y entorno.

Movimiento de información dentro de un sistema de información.

Pasos:

Medición, datos, análisis… procesamiento, información, conocimiento y toma de decisiones.

La estructura de información posee la misma característica en su totalidad: o es de estructura textual con figuras pero lineal, o es un objeto o un sonido o una imagen.

Siempre existe la mediación de un profesional de interfase para que el receptor interactúe con el flujo de información… diseñador web o programador.

Una buena interfase es invisible.

No lineal… no lleva una secuencia ordenada serializada.

Facilidad de ir a venir.


Interfases no físicas.

Micrófono

por Alexander Graham Bell. Perfeccionado por Edward Huges innovado en su forma actual por Thomas Alba Edison en 1886.

Es un transductor que convierte las ondas sonoras en señales eléctricas.

Existen diferentes tipos de carbón, piez eléctrico, de fibra óptica, láser, líquido y de silicón.

Antenas

Aérea Guillermo Marconi en 1895.

Transmiten y reciben ondas electromagnéticas.

Antena Bipolar (conejo) Antenna y aggiuda, de cable aleatorio, de cuerno y planares o de parche.

Parabólicas: Fabricada por Heinrich Hertz en 1888

Permite la transmisión y recepción de ondas electromagnéticas.

Se utiliza en transmisiones de radio, televisión, radiolocalización y telecomunicaciones.

Va desde transmisión de ondas de radiotransferencia hasta microondas.

Radiotelescopio.

Ideado por Karl Gutheransky en 1931. Recibe información de ondas de radiofrecuencia.

Utilizados en la astronomía para recolectar información proveniente tanto de satélites como de sondas espaciales.

El diámetro de su disco va desde los 3 mts hasta los 305 mts. Examen. (Arecibo, seti Project)

En conjunto se suelen servir del principio de interferometría astronómica para incrementar

Disco Satelital: capta microondas. Es un tipo de antena parabólica diseñado para captar microondas provenientes de satélites.

Transmisión de datas.

Generalmente su disco tiene un diámetro de 60 cms pero varían desde los 43 cms hasta los 80 cms.

Satcom: El primer satélite lanzado en órbita fue el sputnik 1 en 1957.

Sus usos varían desde las telecomunicaciones para telefonía(Larga distancia intercontinental), televisión, video conferencia, radio satelital, Internet, gps (Global Positioning system), la meteorologíaa , Astrofís.sica, física espacial y la milicia.

Actualmente se encuentran en órbita más de 4000 sólo 800 ellos están activos.

Ondas Infrarrojas.

Las ondas infrarrojas también son conocidas como ondas térmicas y se caracterizan por, como su nombre lo indica, estar debajo del rojo que la visión humana puede percibir. La longitud de una onda infrarroja es más grande que una onda visible. La longitud de las ondas infrarrojas va desde 800 nm hasta 1mm. Para encontrar una onda infrarroja es necesario detectar el calor.

En comunicaciones las ondas infrarrojas son útiles para relación a corto alcance, dichas ondas no atraviesan objetos sólidos, esto es una ventaja para que no exista interferencia. La luz infrarroja como tal ha sido un gran alivio para la seguridad de algunas empresas, ya que ni siquiera se necesita permiso del gobierno para operar un sistema de esta índole.

Si se busca transferir información, las ondas infrarrojas funcionan solamente si se encuentran en línea recta, ya que las ondas traspasan cristales, pero jamás objetos opacos.

La energía infrarroja aparece como calor, pues la energía agita los átomos del cuerpo y acelera su movimiento, esto resulta en el aumento de temperatura.

Ondas Visibles.

Son ondas electromagnéticas que tienen una variedad de longitudes de onda que se perciben como colores. Son emitidas por el Sol y por otros objetos muy calientes. La longitud de las ondas visibles es más pequeña que la de las ondas infrarrojas, por lo tanto la frecuencia de una onda visible es mayor que la de una onda infrarroja. Las longitud de las ondas visibles nos hace capaces observarlas. Un ejemplo claro de onda visible es el arcoiris.

martes, 28 de septiembre de 2010

Interfases físicas.




















Interfases





RCA (Radio Corporation of America)


Surge en la década de los 30´s pero su comercialización toma fuerza

CUANDO SE SEPARA EL RGB EN TRES CABLES ES EL DE MEJOR CALIDAD video component.

Naranja… Audio digital, Rojo y blanco análogo.

BNC es más cara y de mejor calidad. Microondas y brodcasting soporta alta definición. Transmisión 1.4 gb por segundo. 1080 p es alta definición.

SCART(Sindicato de constructores de radio y tV)

Nace en la segunda década de los 70,s en Francia, tornándose standard en la década de los 80s

Standard para conexiones audio/video en Europa.

Engloba interfases de vido compuesto, vido componente, audio stereo, video RGB, S-video y datos (teletexto) un solo cable.

768 x 576 i

dio pie al HDmi

DVI (Digital Visual Interfase)

dvicon.gif

Desarrollado por el digital Display Working Group (DDWG) en 1999

Su uso principal es el de llevar seáles sin compresión de video. Para la transmisión de audio por este tipo de interfase se requiere el uso de convertidores especiales.

Se encuentra en los displays de LCS de las computadoras personales.

Existen básicamente dos tipos: DVI-D (Compatible con señales digitales) y DVI-A(Compatible con señales análogas. Un tercer tipo es el DV-I (Integrado, ambas)

Resolución máxima de 2560 x 1600px a 60 MHz.

HDMI (High Definition Multimedia Interfase)


Creado por el grupo HDMI founders (Hitacchi, Matsushita Electric Industrial, Panasonic/National/ Quasar) Philips Silicon Image, Sony, Thomson (RCA) y Toshiba en 2002.

Capaz de transmitir audio y video digital sin compresión. Soporta 8 canales de audio digital.

Interfase para alta definición ( 2560 x 1600 pixeles) con un frame rate (refresh que se le da a la progresión) máximo de 340 MHz

Existen cuantro clasificaciones: A, B, V y D.

Soporta displays de nueva generación (en su clasificación B) con el standard WQUXGA de 3840 x 2400 px de resolución.

Display Port.

Desarrollado por la asociación Video Electronics Standards Association (VESA) en enero de 2008.

Interfase Royalty Free, es decir, no cobra regalías por unidad ni cuota anual por su utilización.

Transmite audio y video digital entre el CPU y el monitor o entre el CPU y un sistema de Teatro en Casa.

Posible competidor contra el HDMI en futuras versiones. Su última especificación utiliza fibra óptica en lugar de cable de cobre.

Las resoluciones máximas de 2560 x 1600 pixeles 75 MHz.

USB (Universal Serial Bus)


Estandarizado por el USB Implementers Forum. Surge en 1994 con el standard 1.0 y en el año 2000 en 2.0

En noviembre de 2008 surge el standard 3.o

Se conocen como: SlowSpeed y FullSpeed (1.0) HighSpeed (2.0) y superSpeed(3.0) no se ha comercializado.

Reemblaza a la mayoría de los puertos seriales y paralelos en computadoras personales. Soporta hasta 127 periféricos por host.

Permite transferencia de cualquier tipo de datos , así como de corriente eléctrica.

Tasas de transferencia de hasta 12 mb (1.0), 480 Mb/s 2.0 y 5 gb (2.0)

Fire Wire (IEE 1394 o iLink)


Desarrollado por Apple Inc. Y estandarizado por el IEEE P 1394 Working Group en 1995.

Se creó como reemplazo de la interfase SCSI (Small Computar System Interface). Soporta hasta 63 periféricos por host. La cie, Texas instruments. Portatil

Permite Plug & Play technology y Hot Swapping. No necesita conexión a corriente.

Existen 4 standards: Fire Wire 400 (400Mbtis/s) 800, 1600 y 3200.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Fibra óptica.




La fibra óptica es una onda electromagnética, al igual que las ondas de radio, sólo que la longitud de las ondas se mide en micrómetros y no en centímetros o metros.

La luz se propaga de un medio a otro y su velocidad cambia.

Los circuitos de fibra óptica son trozos vidrio o plástico. Su ancho es entre 10 y 300 micrones. La luz pasa de un extremo a otro del filamento sin interrupción.

En la fibra óptica la señal es mejor que en el cobre y no se pierde información por dispersión de luz. La fibra óptica también puede transmitir luz directamente.

El material de la fibra óptica es de arena o sílice. Dos elementos básicos de la fibra óptica son el núcleo y el revestimiento.

  • Fabricada con dióxido de silicio.
  • transmisión de información por medio de luz, surge de los estudios físicos de la óptica de dibde, se derivo del descubrimiento del rayo laser.
la señal de la fibra óptica es casi imposible de interrumpir


  • fabricada con dioxido de silicio
  • transmision de informacion por medio de luz surge de estudios fisicos de la optica de dibde se derivo el descubrimiento del rayo laser la fibra optica es el vehiculo o canal para transmitir dicha luz
  • Es uno de los extremos del circuito se encuentra un transductor que recibe la energia electomagnetica y la transforma en luz, dicha luz viaja por el cable de fibra optica hasta llegar a un segundo transductor que se denomina detector optico o receptor , el cual convierte la energia luminosa en energia electromagnetica
  • la señal de fibra optica es practicamente impsocible de interrumpir
  • no hay interferencia porque la luz no se distorsiona
Fibra optica USOS
  • Home theater
  • audio digital
COMPONENETES ETHERNET DE 10GIB


  • Se desarrolla en 2002
  • utilizada generalmente para construir un site backbones debido a sus caracteristicas de ancho de banda (hasta de tb/s) y multiples configuraciones (single mode / multimode) single mode transmitir o recibir multi mode las dos aciones al mismo tiempo
TOSLINK
  • desarrollado por toshiba #toshiba_link"
  • utiliza para transferencia de audio digital en alta calidad (PCM sin compresion)
  • puede estar fabricado por fibra plastica de baja o alta calidad y fibra de criztal de cuarzo
  • ancho de banda de hasta 125 mbits
FIBERCHANNEL
  • desarrollado en 1994 y estandarizado por el ANSI ( American nacional standars institute)
  • utilizado en sistema de almacenamiento masivo
  • usa tanta fiibra optica de modo simple ( single mode) como multi modo ( multi mode )
  • utiliza un ancho de banda de hasta 400 Mbs
INTERFACES EN MEDIOS por la transmicion de informacion traductores entre el cable y el dispositivo 3 tipso de cable el de cobre el trenzado y la fibra optica RCA ( Radio Corportaion of America )
  • surge en al decada de los 30´s pero su comercializacion toma fuerza hasta las egunda mitad de los 40's
  • su uso va desde la transmicion de audio y video analogos hasta la transmicion de audio digital
  • se encuentra presente en conexiones donde el video se transmite de un soloc able ( video compuesto ) , dos cables ( separate video /s video) , tres cables ( video componente / componenet video) brindando siempre una señal de video analoga
  • la calidad de transmicion varia segun la modalidad de la iterfaxce seleccionada asi como las capacidades de resolucion y refresh rate
BNC ( bayonet Neill-Concelman)
  • alternativa para las conexiones con interface RCA . su uso es con señales de radio frecuencia, video analogo, digital y transmision de frecuencias por microondas
  • se utiliza mayoramente en la industria naval y en la aviacion . tambien puede susitituir al conector RCA en conexiones de video analogas y digitales ( a traves de los estandares SMPTE ) se utiliza muchi en conectores para HDTV broadcasting ( cables SDI / Serial digitalinterface ) y HD-SDI
  • permite una transmicion de hasta 1.485 Gb/s en video digital y video resoluciones de 1080 p

lunes, 6 de septiembre de 2010

Cables coaxiales.






Medios Físicos.

Alambre de Cobre.

· Descubierto en la isla de Chipre… excelente conductor de electricidad.

· Alta conductividad eléctrica(por su capacidad de transportar electricidad) y mecánica (por su resistencia al desgaste y maleabilidad)

· Alto grado de conductividad térmica y ductibilidad especialmente en cables de diámetros pequeños.

· Gran resistencia a la corrosión.

· Alta capacidad de formar aleaciones metálicas.

· Capacidad de deformación en caliente y en frío por lo que se puede moldear en alambres, planchas o láminas de cobre.

USOS

  • · Electricidad y telecomunicaciones.
  • · Medios de transportes.
  • · Construcción.
  • · Ornamentación.
  • · Monedas.

CONSTITUCIÓN

  • Un solo elemento o hilo conductor.
  • Una serie de hilos conductores o alambres retorcidos entre sí que otorgan gran flexibilidad.
  • Un solo hilo conductor: Cable coaxial… segunda guerra mundial, en un inicio para teléfono… luego para conectar aparatos.

Características.

  • · Sus propiedades físicas, mecánicas y eléctricas están directamente relacionadas con el uso que se les quira dar.
  • · Existe en el mercado una amplia gama de formas y diseños.
  • · Poseen una amplitud de banda y propagación muy atractivas, útiles que pueden llevar miles de señales.
  • · Pueden estar enterrados en subsuelos.
  • · Miles de señales a la vez.
  • En la transmisión de base ancha (broadband) un solo cable es dividido eléctricamente en muchos canales, cada uno llevando diferente transmisiones.
  • Transmite voz, ruido, música.
  • El otro tipo de transmisión es la de banda-base (baseband). En ésta, sólo una señal se transmite a través de un cable.

CABLE DE PAR TRENZADO.

Características.

  • Es el medio de transmisión más común.
  • · Consiste de dos cables que han sido entrelazados entre sí (un número específico de vces por pie) y que están envueltos por una cubierta protectora.
  • · Mayor ventaja en cuanto interferencia.
  • · Cada cable de par trenzado está cubierto de un material aislante como plástico, que evita que los cables de cobre tengan contacto entre sí y que la señal de un par de cables interfiera con la de otro par de cables.
  • · Un conjunto de par trenzados puede agruparse en un gran cable.

· Dado que la comunicación a través del par trenzado quiere ambos cables, cada par considerado una línea de comunicación.

Dos tipos:

Sin cobertura. Unshielded Twisted Pair (UTP) examen.

· Es más susceptible a la interferencia pues no tiene el forro que la evite, sin embargo es adecuado para la transmisión de voz y se utiliza regularmente en residencias y sistemas telefónicos de oficina.

· Con cobertura (Shielded Twisted Pair) STP.

· Cada par es colocado en un forro metálico creado con cables muy finos, que absorbe cualquier interferencia. Los cables son luego colocados en un forro plástico.

· Típicamente se utiliza el STP cuando se necesita varios cables en un pequeño espacio o en un ambiente con muchos equipos eléctricos.

jueves, 26 de agosto de 2010

Matriz de prioridades.

Utiliza para: planificación, medición, priorización, evaluación del impacto, de las teconologías emergentes a partir de las expectativas del usuario.

En la matriz de prioridades, en el eje vertical se centran las expectativas.

Expectativa: percepción y reacción del público sobre el valor de Tec. Emergente.
Transformación: permite nuevas formas de negocios que darán lugar a importantes cambios en la din{amica de la industria.
Alta: permite nuevas formas de negocios que darán lugar a importantes cambios en la dinámica de la industria.
Moderada: permite nuevas formas para realizar profcesos que se traducirán en ingresos altamente significativos o de ahorro.
Baja: mejora ligeramente los procesos.

En la matriz de prioridades, en el eje horizontal se centra la variable tiempo y tiene relaci{on directa con el grado de adopci{on de la tecnología en el hiperciclo.

Adopción: Medida sencilla de riesgo basada en la tasa proyectada de la maduraci{on de la tecnolgogía.

lunes, 23 de agosto de 2010

Hiperciclos.


La empresa de consultoría Gartner define una gráfica denominada Hiperciclo introducida en 1995, por medio de la cual, se mide el avance de las tecnologías. Hace mediciones.

Tecnología emergente: nace día a día. surge por una necesidad de usuarios.

Usuario innato digital:

  • · Jóvenes.
  • · Menores de 30 años.
  • · La tecnología forma parte de su vida por lo que no tienen que adaptarse a ella.
  • · Comparten información.
  • · Toma de decisiones rápidas.
  • · Realizar procesos mentales complejos.

Inmigrantes digitales:

  • · Adultos.
  • · 35 a 55 años.
  • · Tienen que adaptarse a los cambios tecnológicos constantemente.
  • · No pertenencen a generaciones tecnológicas.
  • · Guardan información.
  • · Pensamiento reflexivo.
  • · Procesos mentales lentos.

¿Qué es el hiperciclo?

Es la medición de una tecnología emergente, pasando por varios momentos dentro del proceso.

Hiperciclo de Gartner es ampliamente utilizado para proporcionar una medición constante al conjunto de nuevas tecnologías en términos de su nivel de exageración y su tasa de maduración.

El hiperciclo es una excelente herramienta que acompaña inevitablemente a cualquier nueva tecnología.

El hiperciclo se mide a partir de la curva de hiperciclos y está constituido por: hipernivel, Madurez, Hiperciclo.

La curva de hiperciclo es la conjunción de avance científicos reales derivados de la innovación y percepciones humanas de progreso (influencia de fenómenos sociales).

El eje horizontal de un hiperciclo es el tiempo y el eje vertical son las expectativas.

Eje horizontal partes: Activación, Pico de expectativas exageradas, desilusión, grado de encantamiento, meseta de productividad.

La tecnología pasa a través de varias etapas en su camino hacia la productividad.

La Activación: la tecnología es lanzada. El hiperciclo comienza cuando un avance, demostración pública, lanzamiento de producto o algún otro evento genera prensa e interés industrial en una innovación tecnológica.

Pico de expectativas exageradas. Fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. En esta etapa la tecnología se lleva a su límite y se genera una avalancha publicitaria a su alrededor.

Desilusión: en esta etapa se genera la impaciencia y los resultados empiezan a reemplazar el entusiasmo inicial sobre el valor potencial.

Encantamiento: Etapa en la que crece la compresión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar buenos resultados, se empiezan a superar obstáculos, se comienzan a experimentar beneficios y a renovar esfuerzos para seguir adelante.

Productividad plena: es la etapa en la que se demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, un número creciente de organizaciones se sienten cómodas con los niveles alcanzados y con el riesgo reducido.

Los resultados de un hiperciclo se derivan del variable tiempo vinculado a las actitudes humanas y a su respuesta frente a la innovación.

Se aplica a modelos de negocios, nuevas tecnologías, enfoques de gestión, fenómenos de consumo como películas, artistas y grupos musicales, etc.

Aumenta la popularidad, éxito y visibilidad de las empresas o negocios.

Las tecnologías no se mueven a una velocidad uniforme en los hiperciclos.


El tiempo de adopción de una tecnología puede fluctuar entre:

  • · Menos de dos años.
  • · De dos a cinco años.
  • · De cinco a diez años.
  • · Más de 10 años.
  • · Obsoleto antes de llegar a la meseta.

Tiempo: Normal.

El plazo que tarda la tecnología en recorrer el hiperciclo y concretar su proceso de manera normal es de 5 a ocho años

Vía rápida (fast track) de dos a cuatro años pasar por todo el hiperciclo.

Algunos de los indicadores de que la tecnología se perfila al proceso de vía rápida son:

· Alto valor de la tecnología aplicada a un producto o servicio.

· La simplicidad de su uso.

· El uso de infraestructura actual.

· Tiempo: desarrollo a largo plazo.

· La tecnología pasa un largo tiempo en el valle de la desilusión, a veces hasta una o dos décadas.

Indicadores de que la tecnología se perfila a un desarrollo a largo plazo son:

  • · Complejidad que requiere de avances en la ciencia básica y la ingeniería.
  • · La aceptación del usuario o las cuestiones de reglamentación.
  • · La confianza en una nueva infraestructura que necesita tiempo para evolucionar.
  • · Una ciencia ficción con la tecnología que está muy por encima de su capacidad real.